Concrete beach party

Un blog dedicado a hablar sobre momentos especiales en los videojuegos.

Oneshot y la memoria

31/08/2022

Advertencia:
You only have one shot, {$username}.

Este es uno de los juegos mas unicos e irremplazables que jugue en mi vida, y si bien siempre advierto sobre los spoilers antes de cada texto; Considero que sería deshonesto de mi parte no remarcarlo una vez mas, este juego es increible, y una vez que aprendes sus trucos, no hay forma de rejugarlo y tener una experiencia "limpia". Este juego no es muy largo, y te pido, encarecidamente, que te hagas un favor y lo pruebes antes de leer este texto.

Tomate el tiempo necesario, este escrito te va a estar esperando ;)

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Logo de Oneshot, Niko a la derecha observando al sol (izquierda)

les recomiendo escuchar a esta playlist, mientras leen el texto, creo que los va a ayudar a sentirse como que estan jugando Oneshot otra vez

Oneshot es, a simple vista, un juego sobre un niño perdido en un mundo en el que no pertenece, y su conexion directa con el jugador, que lo guía en su camino para salvar el mundo, y así devolverle su luz, su sol. Pero sería reduccionista, si dijera que eso es todo; uno de los puntos mas atrayentes del juego es el uso de su naturaleza como videojuego para subvertir las expectativas del jugador, principalmente rompiendo la cuarta pared y permitiendo que los personajes hablen con el jugador directamente. Y es que, este juego es muy meta. Pero para mi es un poco mas complejo que eso, por que si bien creo que todas las mecanicas que tiene el juego son super interesantes y algo que la industria en general deberia imitar más. Mientras reflexionaba sobre mi experiencia, donde Oneshot resalto mas, es en uno de los temas mas fundamentales del arugmento, uno del que no parece que la gente hable mucho, y es que Oneshot es un juego sobre la memoria, no en el sentido que un memotest es un juego de memoria, sino que el tema principal de la historia; es el concepto de la memoria, la nuestra y la de los personajes con los que compartimos este espacio y tiempo que llamamos "videojuego".


Protoipo le explica a Niko, como el jugador interpreta el mundo de juego

"Desde la perspectiva de Nico(el jugador) La Maquina del Mundo no es tan especial."

"No es tan diferente de otros programas recreativos de tipo juego que puede haber instalado en su computadora."

"...Todo eso es consistente con su concepto de lo que es un videojuego."




Como formamos estas memorias y como se mantienen (activas o inactivas) en nuestra mente, como podemos revivirlas de vez en cuando, pero casí más importante, la forma en la que podemos sobre-escribir nuestras memorias, como revisitar estos espacios, modifica nuestros recuerdos, transformandolos en una version alterna de su original, en ocasiones, borrandolas casi por completo, dejando detras solo un doloroso recuerdo, de lo que alguna vez fue. Niko nuestro protagonista o mas bien, compañero, tiene una memoria propia, una conciencia; a medida que interactuamos con él, y que a su vez, él interactua con el mundo, va aprendiendo y formando su identidad, pero para esto es elemental que el jugador este presente, sin alguien que descargue el juego, lo instale y lo ejecute, nada podria ocurrir, esto pone al jugador en una posicion como si de un dios se tratase, capaz de alterar la realidad del mundo; y el juego lo sabe. Las memorias de Niko y del juego en general quedan contenidas dentro de una computadora, la mía en este caso y estas recolecciones de ceros y unos pueden ser editadas, como cualquier otro archivo en mi computadora. Cada vez que quieras jugar, empezar de cero, explorar el mapa otra vez, tomar decisiones distintas, probar cosas nuevas, Niko y el mundo que lo rodean son "reiniciados", perdiendo todas sus memorias en el proceso, las aventuras que vivimos, las situaciones dificiles de las que escapamos, los desafios que superamos . . . ¿que es de una persona, cuando desaparecen sus memorias?.

En la mayoria de juegos todo esto es irrelevante, pero acá, Niko actúa como si estuviera vivo. Este concepto es uno que se trata mucho en los videojuegos, incluso yo, en mis ensayos previos, hable sobre como el mundo de un juego estaba "vivo", ¿pero que significa realmente esto? ¿cuando un mundo se siente vivo? ¿que cosas hacen que se sienta así? Jacob geller, en su video "Artificial Loneliness" fue capaz de describir perfectamente como me hizo sentir Oneshot.

[...] que significa, cuando decimos 'el mundo se siente vivo', [...] los videojuegos son ambientes simulados, gobernados por leyes de la programacion sumamente predecibles. Por decadas hemos corrido y saltado a traves de mundos estaticos; El momento en que algo espontaneo sucede, se siente como una grieta en la simulacion, el juego tiene una mente propia. Ya sabes 'vivo'.

Al inicio de Oneshot, nos topamos con una computadora, a simple vista esperamos que sea una simple herramienta para el desarrollo narrativo, nos va a decir que pasa en el mundo, como avanzar en la historia o ambas, pero eso no es lo que ocurre, en cambio, se comunica con Niko, o mas bien, a traves de él, lo menciona, pero sin hablarle, parece un mensaje para alguien mas, ese alguien, es el jugador, una vez terminado el mensaje, justo despues de abandonar la computadora dentro del juego, una nueva ventana se abre, esta vez en nuestra computadora real, el mensaje, con nuestro nombre real, se dirije a nosotros, y nos da una advertencia, tenes que ayudar a Niko, solo tenes "One shot"-una unica oportunidad, tus acciones tendran consecuencias, y Niko tiene que volver a su mundo ileso. El mensaje es claro, esto no es un juego cualquiera, este esta vivo, piensa y siente. Y te está vigilando.

Niko explora un poco el lugar extraño en el que se encuentra, una casa abandonada, eventualmente encuentra una lampara extrañamente grande, que al entrar en contacto con sus manos se enciende; habiendo explorado todas las alternativas y sin mas opciones, prueba abrir una puerta, antes cerrada, que al parecer reacciona a la lampara que ahora lleva en sus manos, y lo deja salir al exterior, lo que nos encontramos es un paramo desolado, con una gran torre, imponente, sobre el horizonte, pero ningun sol que ilumine estas lugubres tierras. Unos pasos mas adelante, Niko se encuentra con un robot extraño, dice ser un profeta y saluda a nuestro protagonista, tratandolo como el elegido, Niko pregunta como puede volver a su mundo, el profeta le informa que en su posicion como mesías no puede volver hasta que deposite la "lampara" en lo mas alto de la torre que descanza sobre el horizonte, (esto va a ocupar el lugar del ausente sol) para esto va a ser guíado directamente por dios, el jugador. En este momento Niko se comunica directamente con nosotros, nos hace unas preguntas, y de ahora en adelante, va a estar activamente charlando con nosotros, averiguando sobre nuestro mundo y compartiendo detalles del suyo.

Una vez el sol este en lo alto de la torre, Niko volvera a su hogar, como es de esperar; no es lo que él queria escuchar, tiene poco contacto con este mundo y no demasiada motivacion para salvarlo, pero sin mas opciones y tratando de ser un heroe, mas por altruismo que por prestigio, se embarca en una aventura junto al jugador para poder restaurar la luz de este mundo oscuro. A medida que avanza nuestra aventura Niko reacciona a todas las cosas que lo rodean dentro de esta simulacion, cada vez que habla con alguien, interactua con un objeto o admira las vistas, su entendimiento del mundo crece, al igual que su admiracion e interes por el, lo que motiva su mision de salvarlo a como de lugar. De tanto en tanto nos vamos a encontrar con habitaciones practicamente vacías, solo ocupadas por una cama, interactuar con esta, hace que Niko nos pida un descanzo, dejarlo dormir por un rato. Si se lo permitimos, el juego se cierra por completo; al abrir el juego otra vez, no aparecemos en la misma habitacion donde Niko se fue a dormir, mas bien, dentro de su sueño, viendo directamente que pasa dentro de su cabeza. Al despertar Niko inicia una conversacion, que suele intercambiar informacion sobre nuestros mundos. Poco a poco, Niko empieza a entender el lugar en el que esta atrapado, pero tambien a apreciarlo, a medida que avanza la historia, la motivacion de Niko por salvar a esta gente y el lugar en donde viven, deja de ser una simple profecia, o la necesidad de ser el heroe, Niko, quiere salvar al mundo, por que le importa, por que el tiempo que paso ahí, la gente que conocio, las memorias que formo, le resultan importantes. Estas se han convertido en una parte de su ser.

Llegados al final del juego se nos revela una triste verdad, el mundo no puede existir sin Niko y por esto, no se puede ir, colocar el sol en la cima del faro, tal y como dice la profecía, va a condenar a Niko a algún tipo de destino terrible, seguramente nunca volver a su hogar. Pero la conexión entre Niko y el mundo es el sol; romper el sol, va a permitir que Niko vuelva a donde pertenece.

En mi primera partida, este momento me destruyó; me tomo lo que se sintio como una eternidad, pero que solo duro unos minutos, reflexionar cual era la decisión correcta; al final, decidí condenar al mundo, pero salvar a Niko. El sol se estrello contra el suelo, explotando en mil pedazos, el mundo se apago, no de golpe, sino de manera progresiva, mostrandome las consecuencias de mis actos, pude ver todos los lugares por los que nos habiamos aventurado, transformarse en un esqueleto de lo que conociamos; el juego se cierra sin advertencía, intentar abrirlo es inutil, el juego se cierra automaticamente. Acá es cuando se nos presenta una oportunidad, un mensaje dejado por algun ente con gran poder sobre el juego, nos informa que dentro de nuestra computadora, en algun lugar, hay un archivo, que contiene los registros de nuestro progreso.

Borrando la partida guardada y entrando de nuevo al juego, nos recibe el menú principal, como la primera vez - todo habia desaparecido, como si nunca hubiese pasado; como un sueño, luego de despertar -iniciar un nuevo juego es exactamente identico a como era antes, excepto por un detalle;justo despues de abrír los ojos, Niko llama nuestro nombre, despues de un momento reflexiona, y se pregunta ¿por que diria esa palabra? no esta seguro de lo que significa. Algo no esta bien.


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Niko dejo de ser quien conociamos, los recuerdos que compartiamos, purgados; mas elusivos que un sueño de noches pasadas. Creo que lo importante acá es preguntarnos, ¿quien somos sin nuestras memorias?, en la mayoria de videojuegos, esto no es algo que realmente tengamos que considerar, se guarda partida, se avanza y si no gusta la ruta del juego que nos toco, se carga una partida antigua, nos olvidamos de las decisiones que no nos gustaron. Algunos juegos te fuerzan a comprometerte con tus actos, en vez de guardado manual hay un guardado automatico, y no podes cargar partidas antiguas; diria que en general estos son los juegos que mas importancia ponen en tus acciones, no tanto por que el juego en si considere importantes las decisiones, mas bien por que las mecanicas te fuerzan a hacerte cargo de tus actos, a pensar antes de hacer. Pero la pregunta se mantiene ¿quien somos sin nuestras memorias? ¿por que son importantes? nadie se pone a pensar en las implicaciones de, por ejemplo, el protagonista de Fallout 3, destruyendo megaton con una bomba atomica, simplemente para que el jugador pueda "ver que pasa", todo para cargar partida como si nada hubiese ocurrido, todo para no perder "karma" y es que, en ese sentido, toda accion en Fallout 3 es inconsecuente, intrascendental, en ese contexto, nada de lo que hagamos es realmente importante, mas alla del "a ver que pasa". Despues de todo, a quien le importa lo que pasa con los NPC; son robots no piensan, no sienten.

prototipo le explica a Niko como 'alguien' escondio sus memorias

"Muchas de mis memorias fueron removidas por motivos de seguridad."

"Te quitaron las memorias?!."

"Eso es terrible!!."

"Bueno...
supongo... supongo que no es un problema tan grande para un robot..."




Oneshot, desafia esa noción, y se anima a poner al jugador en una situacion incomoda, "esto es lo que hiciste, ¿como te sentis al respecto?", no hay marcha atras en Oneshot, uno es responsable de sus actos. En un video de Jacob Geller The Best Simpsons Intro Is About Losing Everything You Love, Jacob hace un analisis sobre la introduccion del primer capitulo de la 26 temporada de los simpson, pero lo que me gustaria resaltar no es tanto esa introduccion, mas bien un extracto de una entrevista con el artista que creó el corto.

[...] Cuando alguien dice, 'quiero vivir para siempre,' o 'quiero vivir por mucho tiempo,'[...] es interesante hablar sobre ese —'vivir por siempre' o al menos tanto como puedas — lo que en realidad queres es una continuacion de tus memorias y experiencias. si yo te dijese que podes vivir otros 200 años, pero que tendriamos que reiniciarte, eso no es atractivo. Nadie quiere eso, tanto como una continuacion de sus experiencias. Para mi, es ahí donde las memorias resultan muy interesantes, porque ¿que pasa cuando empezamos a perder memorias? ¿que pasa cuando no podes llevar las memorias contigo? ¿quien somos sin nuestras memorias, sin nuestro pasado? Don Hertzfeldt

¿Quien es Niko, cuando borramos nuestra partida? probablemente el mismo que era antes de iniciarla, atrapado en un pasado hardcodeado-tallado en piedra, uno del que no puede escapar. Pero ¿quien somos nosotros cuando borramos la partida? ; nosotros ya sabemos mas o menos que es lo que va a pasar, el juego, no esta transcurriendo completamente frente a nuestros ojos, mas bien, actua como un recuerdo de lo que ya experimentamos, como rebobinar un video, pero ¿que pasa, cuando el juego es consciente de esta realidad?, cuando el juego sabe, que ya lo jugamos, y empieza a hacer cambios en los eventos conocidos; ¿en quien nos convertimos nosotros, entonces?, en un destructor de memorias, no necesariamente por maldad, mas curiosidad, que otra cosa. Es por esto, que considero Oneshot un juego principalmente sobre la memoria, no por que la experimentacion(de las mecanicas del juego) que sucede a lo largo de las nueve horas que me tomo completarlo, no sea interesante, innovadora o hasta cierto punto revolucionaria; por que estoy convencido de que lo es. Pero una de las cosas que no podia sacarme de la cabeza es, ¿que pasa con Niko? ¿se acuerda de mí tanto como yo me acuerdo de él?.


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Jugar Oneshot me hizo reflexionar, mucho, sobre el rol de la memoria en los juegos, como nuestra forma de jugar, hasta cierto punto, empequeñece las experiencias que podriamos estar teniendo, si se tomaran un poco mas enserio. Yo . . . tengo un problema con las memorias, principalmente que la mía es medio mala, tiendo a olvidarme de las cosas, así que intento tener algo guardado en algun lado, tomo apuntes, notas, aclaro fechas, lugares, cuando juego a algo que creo que va a ser relevante para este blog, lo grabo; hasta cierto punto, una de las cosas que mas me desespera de escribir, es pensar, en que me estoy olvidando algo, un detalle crucial, una frase mas que remarcable, algo. No me gusta olvidarme de las cosas, y sin embargo cuando me siento frente a la computadora para jugar, a veces, no me preocupan las memorias, es cierto que si el juego me lo permite, guardo cada 5 minutos, cada vez que juego Skyrim en apenas 10h de juego puedo llegar a las 500+ partidas guardadas, pero no me preocupo tanto por las memorias en si mismas, ¿tomo una decision que no me gusta mas adelante?, cargo una partida vieja, hago todo devuelta, y cambio lo que no me gusta; en alguna ocasion, casí hago alguna estupidez en el mundo real, pensando que "siempre puedo volver atras", por suerte, vuelvo a la realidad justo a tiempo. Pero todo esto es cierto solo cuando, juego, a algún juego, no cuando, voy, a jugar; y esto no es simplemente, una forma de jugar con las palabras, para mí, tiene una gran importancia no "pisar" mis recuerdos previos con ciertas experiencias; Night in the woods es uno de mis juegos favoritos, me resulta muy dificil de expresar las cosas puntuales que ese juego me hizo sentir. En mi partida, decidí explorar todo lo que pude, estoy seguro que el tiempo que me llevo completar la aventura es mayor que el del jugador promedio, solo por la cantidad de veces que recorrí los mismos lugares, para asegurarme de no dejarme nada. Un personaje que me resulto simpatico desde el inicio fue Bea, entonces, cuando llego la oportunidad de elegir con que personajes pasar el rato, siempre la elegí a ella, lo que me llevo a desbloquear su "ruta" dentro de la historia y conseguir el final con Bea; este no es el unico final, ni el unico "sub" camino, de hecho hay un monton de otras cosas que me quedaron sin ver, otros caminos que recorrer, otras rutas que experimentar; podria parecer obvio entonces, iniciar una partida nueva despues de pasarme el juego, y ver todo lo que me perdi en la primera vuelta, pero eso no es lo que hice. La cosa es que, si bien algo borradas por el tiempo, mis memorias sobre el juego son unas concretas, el tiempo que pase con Bea, cuando exploré la ciudad, salí a la fiesta, la pelea, etc. volver a jugar el juego podria refrescarme la memoria, o directamente darme una nueva perspectiva, pero, algunos de los pensamientos y sentimientos que tuve la primera vez, se verian inevitablemente reemplazados, por los nuevos. Creo que funciona como un sueño recurrente, supongo que todo el mundo tiene de esos, un sueño que se repite varias veces a lo largo de tu vida, a lo mejor de manera regular, a lo mejor cada una cierta cantidad de años, pero al despertar, vos sabes que algo dentro de ese sueño, es similiar a otro sueño que tuviste en otro momento, eventualmente, todos estos sueños similares se empiezan a "pegar" entre si, es muy dificil saber cual fue primero y cual ultimo, que cosas acabo de soñar y cuales pasaron en otro sueño pero se confunden con el nuevo. Creo que re jugar ciertos juegos, implica el mismo "peligro" y la realidad es que no quiero perder mis tan preciadas memorias con esos juegos, Journey fue especial, Night in the woods fue especial, Deponia fue especial, the begginers guide fue especial, y siento que jugarlos de nuevo, va a "diluir" esa experiencia "magica" que tuve la primera vez. En la cara opuesta de la moneda, creo que hay una idea "con el mismo origen", pero una esencia completamente distinta, ¿alguna vez les paso pensar "ojala pudiera borrar mis recuerdos sobre este juego, y así jugarlo otra vez como si fuera la primera"?, creo que este es un tema mas para otro escrito (ya se, una vez mas prometiendo futuros ensayos) pero me gustaría mencionarlo, por que creo que esencialmente no querer olvidar, y querer olvidar un juego dentro de este contexto, son sentimientos que se generan de la misma fuente, muchos de estos juegos que a mucha gente le resultan muy especiales, tienen mucha sorpresa, una vez que esta se revela, pierde el impacto; jugar el mismo juego, no va a generar la misma experiencia, pero si puedieras perder tus memorias al respecto, recibir el mensaje que usa tu nombre real en Oneshot, seria impactante, saber que tenes que tomar una decision dificil, de salvar al mundo o salvar a Niko, seria impactante.

Quiero remarcar, que Oneshot no es el unico juego que hace esto, entiendo que "Doki doki literature club" tiene un concepto similiar, al igual que Undertale, todavia no tuve la oportunidad de probar ninguno de estos, pero simplemente queria nombrarlos, para que los tengan en cuenta. Hasta cierto punto hay juegos "mas casuales", al menos en terminos de argumento e historia que ponen un gran peso en las decisiones del jugador, uno que a mi personalmente me gusta mucho es Kenshi, este es un sandbox, sin una historia en la que te tengas que aventurar, mas bien, los eventos importantes del mundo ya sucedieron, ahora te toca ver como tus personajes encajan en todo esto, es un juego de rol, donde no hablas tanto; pero donde tus actos son vitales. Que un personaje de tu grupo muera, significa que se fueron, para siempre, y soy consciente de que podes cargar partida, pero lo que me parece importante señalar, es que en la mayoria de juegos, si por ejemplo Geralt de Rivia muere, el juego se acaba, no hay version del juego donde Geralt pueda morir, es vital para la historia; en Kenshi por contraste, podes arrancar tu partida con un personaje, jugar por 40 horas, amasar un pequeño ejercito y que tu personaje muera en combate, pero tu partida sigue, no es un game over hasta que te quedas sin personajes que utilizar (un poco al estilo X-COM). Debo admitir que mi forma de jugar ese estilo de juegos, es . . . tramposa, generalmente cargo partida en vez de tener que lidiar con las consecuencias de mis actos, y creo que por eso, en parte, Oneshot me resulto un juego tan interesante e introspectivo; no es solo que las mecanicas te fuerzen a jugar así, es que el juego activamente, a traves de su historia, te anima a pensar y reflexionar sobre el impacto que sus personajes tienen en vos.

Al final no llegue a completar un par de cosas dentro de Oneshot, la historia secundaria sobre la chica planta quedo incompleta y alguna que otra cosa mas tambien, pero no pienso volver a jugarlo, no podria continuar sin Niko, y no quiero torturarlo a base de hacerlo volver a este mundo y obligandolo a desprenderse de sus memorias, pero eso esta bien. Por que todo esto es lo que hace a Oneshot especial, por que su reflexion sobre las memorias en los videojuegos, los sistemas de guardado, nuestra relacion con el medio en general, pero sobre todo con sus personajes y las historias que compartimos, nos permiten reflexionar, y afrontar cualquier otro juego de una manera mas "adulta", sin vueltas atras, y al final, esto nos va a dejar recuerdos interesantes, y experiencias mas memorables, y por eso estoy agradecido, con Niko y con Oneshot.

Antes de hacer click en la ventana de abajo les recomiendo poner esta cancion

la habitacion inicial, pero al final del juego Niko sprite

icono con la cara de Niko



palabras finales:
si llegaron hasta acá, como siempre, mil gracias!!! \(ToT)/. Este texto fue dificil (decir esto se esta volviendo casi obligatorio en cada escrito ja!), lo inicie el 17/7 de este año creo, pero lo re-escribí un par de veces hasta que llegue a esta version final, y despues me demore como un mes para obligarme a sentarme frente al PC y terminarlo, espero que les hayan gustado los "efectos especiales" son de las cosas que mas me demoraron, pero tambien de las que mas ilusion me hicieron al crearlas, algunas cositas se me quedaron en el tintero, tanto en efectos, como en el texto; pero este es un escrito que queria tener listo para hace mas de un mes y no queria seguir dando vueltas, así que algunas cosas se tuvieron que ir, si les interesan algunos de los efectos, tengo una sub seccion dedicada a efectos de oneshot dentro de mi "code testing chamber", otras quedan en mis notas para futuros textos.
Originalmente este texto se iba a enfocar mas en mi experiencia con el juego, pero cuando conecte los puntos y me di cuenta el tema de las memorias, no hubo marcha atras, estoy tentado de dedicarle otro escrito, pero necesito pasar pagina con este juego, me esta matando! jajaja.
Con respecto a lo proximo como de costumbre no se que va a ser, tengo unas cuantas ideas, pero probablemente arranque unas cuantas sesiones de juego y me encuentre algo interesante para poder escribir, lo unico que espero es poder tenerlo el mes proximo, voy a intentar ponerme el objetivo/desafio de escribir al menos 1 texto cada mes. Por ultimo, y prometo que ya los suelto, voy a intentar abrir un canal de youtube donde publicar estos mismos escritos pero narrados con mi voz!, este lleva siendo mi objetivo desde antes de iniciar este blog, espero que en youtube ganen (algo? de) interes, seria un sueño hecho realidad si pudiese al menos compartir esto con unos cuantos espectadores y mas aún, si me permiten soñar, vivir de hacer esto (a lo Jacob), obviamente el video es un medio muy distinto, así que nada de codigo, pero voy a tener otras oportunidades que espero les resulten interesantes. Sin mas, me despido, suerte!.